导言:K官方今天正式确认,《生化奇兵》三部曲重制版将于今年9月13日在XboxOn、PS4及PC三大平台发售,售价60美元。其中收录了重制版的初代《生化奇兵》,以及《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》(包括所有单人DLC),同时收录对游戏导演的相关采访视频。那么在9年前,《生化奇兵》又是如何诞生的呢?这款FPS游戏又是如何造就了KnLvin,这位极具创意的游戏制作人?
年1月5日这一天,一群《生化奇兵》的开发人员被集中在了波士顿的一间小屋里。这间屋子的一边有一面单向玻璃,而在隔壁房间,一群实验者正走进来,他们不知道自己正在被观察。
开发者们想看一下其他人对《生化奇兵》究竟是什么看法,经过了5年的开发,《生化奇兵》的设定已经经过了多次修改。游戏背景从最初被遗弃的外星空间站,最终变成了失落的海底乌托邦。制作组希望知道自己的努力是否得到了回报,成员们日以继夜的工作是否能打造出一款他们理想中的游戏。
游戏的创意总监KnLvin将每个测试者的名字和职业写在了提示板上,他们的从事的职业都不尽相同,比如保安、工程师、工人等。Lvin和其他成员通过单向玻璃观察着每个玩家的反应,试玩是从游戏最初开始的,主人公遭遇了空难并幸存了下来,他找到了一座灯塔,从那里,他来到了一个失落的海底城市销魂城(ThRaptur)。
在一个小时的试玩之后,这些人放下了手柄并开始回答问题。由于不知道制作人在观察,他们回答得都比较直白。而结果则让人很受打击,这些人认为游戏太过黑暗,没有明确的目标,频繁的收集也非常无聊。没有一个人在游戏中信任了Atlas,而有些人甚至没有意识到销魂城实际是一个海底城市。换句话说,多数的人对剧情完全不理解。
当时距离游戏发售日只剩几个月的时间了,这种结果让制作者们很难接受。有些制作人开始将责任推脱给这些试玩者,毕竟他们的很多人并不是对游戏非常精通。有些人甚至对试玩者有些不满,并说:“也许是因为他们的教育水平太低,才看不懂游戏深刻的内涵。”还有些人认为是试玩选择的关卡不当,而IrrationalGams工作室的创始人之一JonathanChy则认为,第一关的结构的确有很多问题。而其他人心中也都明白,那些试玩者的反馈中的确有一些道理。
《生化奇兵》的关卡设计师JanPaulLBrton说:“我听到那些批评时,甚至都爆了粗口。但实际上如果他们不能理解游戏,我们的责任就是想方设法去改善这种情况。有时这些反馈的确让人很生气,但这些批评中总有一些道理。”而Lvin也同意这种说法,他说:“现在回想起当时的情况,你就会发现那个时期是多么的关键,这些反馈是铸就一个优秀产品的必备条件,是一个必须要经历的过程。”
PaulHllquist在IrrationalGams上班的第一天就被告知自己被开除了,他说:“那其实是KnLvin用来吓唬新人的恶作剧,这种欢迎新人的方式还是很少见的,一般只有在大学的社团里才会出现这种事。”这可能与IrrationalGams当时的规模小、经验不足的情况有关,在年Hllquist加入时,工作室只有4个房间。
Hllquist回忆道:“Irrational当时的规模实在是太小了,而且资金也很紧张,因此他们才会选择招收没有经验的新人来工作。我在工作时要和其他两个人一起挤在一个小屋里。”
年,Lvin在他31岁的时候与JonathanChy、RobrtFrmir一起开设了IrrationalGams工作室。工作室的成员包括了不少LookingGlass工作室的员工。游戏编程员DanKaplan回忆到:“我们当时只有0个人左右,因此每当有人想出一个主意时,全公司的人都会知道并去考量。哪怕只有一点点的创新也会得到很多的成就感,这种团队的感觉非常强烈。”
IrrationalGams的第一个项目是《网络奇兵》,这是一款科幻恐怖游戏,由IrrationalGams和LookingGlass合作完成,其中运用了很多新的技术。在《网络奇兵》发售的一年后,Lvin向发行商EA请求制作续作,但最终被EA驳回,主要是因为《网络奇兵》是一款叫好不叫座的游戏。
之后IrrationalGams又继续制作了《DpCovr》,这款游戏由IrrationalGams、LookingGlass、FrdomForc和ThLost四个工作室合作开发,但最终又被取消了。之后Lvin一直希望能够再次制作像《网络奇兵》那样自由、真实而且注重叙事的游戏。
《生化奇兵》最初的原型是一个在00年制作的技术演示,选择的平台是初代Xbox,使用虚幻引擎。《生化奇兵》中的销魂城是游戏史上最著名的地点之一,那里从一个乌托邦一样的地方变成了一个反乌托邦的遗迹。但在最初的技术演示中,销魂城还不存在,故事发生在一个遭受变异生物袭击的空间站中,敌人的外形则是直接借鉴了很多科幻B级片中异形的形象,当时开发者们把他们叫做“电鳗人”或“粘液人”。
当时的主角名叫CarlosCullo,这是工作室里一个程序员的名字。当时人们都还不知道应该做一款怎样的游戏,但外界已经有传言说IrrationalGams正在开发《网络奇兵》的精神续作了。LBrton是德克萨斯人,他听说IrrationalGams正在开发《网络奇兵》的精神续作之后,就立刻来到IrrationalGams应聘,因为《网络奇兵》是他进入游戏行业的主要原因。
Lvin负责LBrton的最终面试,LBrton回忆到:“我们谈论了刚刚发售《文明4》,他打开了游戏的科技树和我一起讨论其中的乐趣。对我来说,那是一次和偶像的对谈。他非常有人格魅力,而且他的兴趣爱好和我很像。我当时非常激动,认为我们会一起将游戏的标杆提升到一个新的高度。”
Lvin在发掘和鼓励年轻人方面颇有心得。他发掘了当时还在游戏店里打工的BillGardnr,而现在Gardnr已经是《生化奇兵》的首席关卡设计师了。据他回忆:“Kn是店里的常客,我经常和他聊天,之后他就邀请我去他那里应聘QA的工作。”
Gardnr在工作的第一天被分派对游戏进行试玩。在玩了几个小时之后,Hllquist进来询问他的想法。Gardnr当时表示游戏很不错,但他也指出了游戏中的问题。比如在一个杀蜘蛛的任务中,蜘蛛下的蛋会拖慢游戏的节奏,让人感到沮丧。
Hllquist随即就拉着Gardnr参加了设计组的会议,Gardnr回忆说:“于是在上班的第一天,我就要对其他人的工作指指点点。对此我完全没有准备,但我如实说了自己的想法。后来不知是谁说到,我们不应该加这些蜘蛛蛋,那是第一次我的建议被采纳,我想这个例子能够反映出当时团队中的良好气氛。”
在年年末,IrrationalGams正式公布了《生化奇兵》。人们对这款游戏都抱有很高的期待,工作室里的人们也备受鼓舞。随着游戏脱离了早期开发阶段而进入了正式的开发,IrrationalGams也从波士顿的小工作室里搬到了昆西市的一个更大的办公室。在工作室成立的第一年,他们只有6个人,而在两年之后,工作室的人数猛增到了60名。这有赖于发行商K在年收购了IrrationalGams后的注资。
虽然人数在迅速的增多,但Irrational依然想保持人员之间的紧密联系。LBrton说:“公司最初的管理结构是扁平的,Kn是主管,下面是部门主管,再下面就是设计师、程序员等等。这种结构很适合当时的规模,这些人一直在一个战壕里战斗,团结一致。”
虽然《生化奇兵》的故事已经基本成型,但美术组始终没能找到一个吸引人的风格。当时产品开发部的主管Chy回忆说:“在开发初期我们始终不能确定游戏的美术风格。有一段时间,游戏的场景都是灰色的,而敌人都是那种常见的变异生物。”
这种困难来源于不同部门之间意见的不统一,设计部门和美术部门没能完成有效的对接。LBrton说:“在我加入公司时,设计师和美术之间是有断层的。在年我们聘用了一名新的美术师HoagyDLaPlant,他知道时间紧迫,因此要求和我一起在一周里完成一个实验性的关卡。在那段时间里,我们一直在一起工作,交流非常频繁。”
对此,Plant说:“当时我们都是新人,因此我们之间没有原来设计部门与美术部门之间的那种矛盾。我们一起设计了几个房间和关卡,他们最后成为了游戏中‘TaGardn’中的一部分。”而当Lvin看到了他们的工作成果之后,他认为这个设计符合次世代游戏的标准。
Plant回忆道:“Kn向全公司展示了我们设计,作为《生化奇兵》关卡设计的参考,也为了印证部门之间合作的必要性。当时我感觉非常兴奋,因为那是我的第一个开发项目。”
但部门间的断层并不能在一夜之间消除,团队当时的状态不足以制作出一款惊世骇俗的作品。也许是因为《网络奇兵3》曾被驳回的缘故,Lvin希望能够脱离赛博朋客题材,LBrton说:“我觉得Kn感受到了压力,因此很多时候他都对团队的状态不满意。”
虽然多数的大型团队都会在创意上有冲突,但《生化奇兵》中最出彩的创意都是部门合作的产物。LBrton说他想通过思想控制的方法引导玩家的行动,他说:“我想到电影《谍网迷魂》中的那种潜意识信息可以引导玩家的行动。相比于要求玩家寻找钥匙和锁的传统方式,这种方式更加有叙事性。我们的设计是Atlas在主角体内放置了一个装置,用来控制主角的思想。”
年的上半年Hllquist在为游戏撰写设定大纲,并为之后的剧本做准备。Hllquist希望设定一个精神控制的暗语,最开始他们想了“Exclsior(至高无上的您)”这样的词,之后改成了“CdoMaiori(我向您臣服)”。但这种词语很容易暴露Atlas的真面目。他们想使用一个能融入到对话之中,不会被注意到的词语。
在团队为《生化奇兵》在年E3上的展示做准备时,Lvin要准备游戏的宣传语,当时他想的是:“你会为了生存杀害无辜的人吗?”这句话。而后来,这句话被Lvin采用并变成了《生化奇兵》中著名的暗语“WouldYouKindly?”
但并不是所有的事情都发展得如此顺利。有一次团队需要为美国游戏杂志GamInformr制作一个技术演示。《生化奇兵》是那一期杂志的封面,LBrton说:“我们当时的压力很大,我们要在截止日期之前设计一个能展现游戏特点的演示。在关卡设计方面,我们要考虑如何在一个很短的流程里表现敌人的AI。这时有人提到可以参考《网络奇兵》中的一个生化忍者,没想到听到这里Lvin直接将自己的眼镜摔在了地上并大喊道,我不想听到什么该死的生化忍者!”
而当PaulHllquist想解释什么时,Lvin又大喊:“闭嘴!”,这让在场的所有人都不知所措了。LBrton回忆道:“我当时刚刚加入不久,不知道他为什么发火。而其他人都很失落,可能这种事情以前也发生过。”
LBrton还说:“在《生化奇兵》的开发过程中,一个最大的矛盾就是我们的初衷是制作《网络奇兵》的精神续作,但后来的主要任务是要做一款非常成功的游戏大作。在E3的惊艳亮相之后,Kn被K的市场部门通知他们要把《生化奇兵》宣传成一款射击游戏。虽然依然会保留原来的RPG元素,但我们需要做一些调整来吸引那些《光环》的粉丝。”首席美术师ShawnRobrtson理解K的用意,他说:“对于当时的玩家来说,这样一款设定在海底的反乌托邦式游戏并没有什么吸引力。”
而随着游戏预算的不断增加,如何做一款市场认可的游戏成为了制作组最大的压力。LBrton认为Lvin的爆发不仅是因为对设计上的挑剔,也是因为害怕这样会造成不必要的风险。他说:“我想这是由于他开始对手下的人愈发的不信任。”而这种不信任也是源于Lvin自己的目标与现实需求之间的矛盾,他必须制作一款迎合多数玩家需求的主流游戏。
年在英国电影和电视艺术学院的采访中,Lvin谈到他年轻时也是一个宅男,经常自己一个人玩《龙与地下城》,并表示游戏是我的老朋友。因此LBrton说:“在《生化奇兵》中任何让他有归属感的东西,都会让他感到害怕。”LBrton说类似的事件在《生化奇兵》的开发过程中经常发生:“多数的争论都与游戏主题相关,总是有人会对他提出质疑。他有很大的压力,可能是觉得其他人看不到事态的紧迫性。”
Chy这时已经被调到了K澳大利亚工作室了,他也同意LBrton的看法,他说:“对于一款游戏,Kn和我都有一个核心的构想,即使不能实现这个构想,我们也会相信自己的想法,并把这种想法解释给那些不理解的人。这样很容易受到一些负面影响,但作为一个创意总监,你必须要承受这些。”
而经过了多年的工作,现在的LBrton也理解了那些创意总监们的苦衷,他说:“他们是这个大项目的指挥者,需要同时把握现实的资金问题和每天都不同的开发进度。他们首先要向团队证明自己是正确的,之后还要向全世界证明自己的想法,他们实际的功劳被大大的忽视了。”
在开发《生化奇兵》过程中,一个令人头疼的问题就是关于LittlSistr的设计。对于LittlSistr这个设计,Irrational内部和发行商K都持有不同的看法。LittlSistr最初的形象是一个全身是甲片的无脊椎动物,后来才改成了柔弱的小姑娘形象。游戏最初的设计是让玩家单纯地捕杀这些LittlSistr,而后来随着想法的逐渐成熟,人们希望设计一个系统,让玩家可以选择通过某种驱魔方法来拯救LittlSistr。
和LittlSistr的互动对于这个设计,关卡设计师JanPaulLBrton说:“最初,我们是希望把LittlSistr设计成一个战斗力较强的小Boss。但后来开始有了分歧,最终人们否决了最初设计的怪物形象,而且又给LittlSistr增加了一个守护者:BigDaddy。这样依然可以保证在抓捕LittlSistr时会触发一次激烈的战斗。但选择拯救LittlSistr们其实是一个模糊且让人不忍的过程,有时会让你怀疑这样做到底是不是在帮她们。
但到了年末,创意总监KnLvin和产品开发部的主管JonathanChy还是对LittlSistr的系统感到不满意。Lvin说:“我们当时真的不知道要怎样将这个系统引入到游戏中,我们甚至多次想砍掉这个系统。”这其中最主要的原因是,在游戏中,如果玩家选择拯救LittlSistr而不是杀害她,玩家会得到更少的奖励。而对此,当时K的老板GrgGobbi曾这样说:“玩家因为做出正确的选择而受到了惩罚,我们花万美元可不是为了制作这样的游戏。”更重要的是,K害怕“在游戏中可以杀孩子”这样的设定会影响游戏的审核。
LBrton说:“以我们当时的情况,游戏是绝对过不了审核的。记得当时我还曾举了《杀出重围》的例子来反对这种观点,因为在那款游戏的第二个任务中玩家就可以杀小孩。但后来我才想起来那款游戏是在年发售的,而那时还没有发生GTA的‘热咖啡’事件,因此审核标准比较宽松。”
Chy说:“玩家和LittlSistr的互动方式始终是一个难以解决的问题。不是因为管理层或发行商如何干预,而是要考虑到媒体和公众会有什么样的反应。我们当时都很担心这一点,因为我们并不想制造事端,更不想因这方面的争论而掩盖了游戏真正要表达的主旨。因此我们必须找到一个两全齐美的解决方案,能让玩家做出艰难的选择,同时也不会招来各方的声讨。”
而开发组最终的解决办法就是不让LittlSistr参与战斗并对玩家的攻击免疫,玩家在击败BigDaddy之后也只能含糊的选择拯救或收割她们。LBrton说:“为了这个改动,我们必须在原有的设定上进行大量修改,因此而增加的工作量非常惊人。”
压力到了《生化奇兵》开发的最后一年,开发组的成员们都开始感受到了前所未有的压力。LBrton说:“那是团队士气最低落的时候,我们被迫要进行一周6天、甚至7天的工作。”据LBrton说这个政策是由Lvin直接授意的。当时《生化奇兵》的制作人AlyssaFinly一度对这个决定表示反对,他说:“我认为这样并不能提升游戏的质量,反而还会伤害团队的士气。”
而对于这种超负荷的工作压力,员工们都有不少怨言。JohnAbrcrombi当时是开发组中的一个程序员,他之后成为了《生化奇兵:无限》的主程序员,他说:“我需要释放一些加班带来的压力,但又不知道该怎么做。后来我就把敌人投掷的手雷换成了一只猫的模型,但最后它并没有成为一个彩蛋。我猜他们是怕动物保护协会或其他人来找麻烦,所以我只是自己录了一段视频,然后就继续回去修补Bug了。”
而更糟的是,核心团队之间的分歧也在这时变得愈发激烈。LBrton说:“KnLvin和PaulHllquist之间的矛盾越来越大。Kn开始对设计过程进行更多直接的干预,而且经常把Paul排除在重要会议的列席人员之外。由于时间紧迫,很多事情必须由最关键的人来做决策。而Paul被视为了一个不关键的人或碍事的人。”
Hllquist也证实了LBrton的说法,但他对整件事情有着更深的理解,他说:“对于角色的改变,我十分不满,这也最终导致了我的离开。但经过了5年的时间,现在我自己作为一个创意总监来重新审视这件事时,我的看法和当初完全不同了。在开发阶段的末期,我很让Kn头疼,因为我一直在对他的创意和决策提出质疑。而现在站在他当时立场来看,我能理解他为什么会那么生气。现在想来,我应该放下那些执念而说:‘好,我马上照办。’”
Hllquist说,在被冷落的那段时间里他感觉就像是第一天来到这里一样。他说:“我当时觉得自己已经在这里工作了8年,但Kn还是把我当成那个上班第一天就被他戏耍的新人。我以为他会把我当成地位相同的人,我觉得自己的建议应该受到更多的重视。后来他们都不通知我去参加会议了。我当时很伤心,但我将这种伤心化作了动力,决心要将自己负责的工作做到最好。”而在《生化奇兵》完成的两个月之后,Hllquist离开了IrrationalGams。
虽然高压使很多人之间产生了矛盾,但对于一些人来说,高压正是他们喜欢的工作环境。JordanThomas于年1月以高级关卡设计师的身份加入了IrrationalGams,这时距离《生化奇兵》发售仅剩下8个月的时间了。
Thomas说:“我清晰地记得当时他们多么渴望得到帮助。我进入公司比较晚,但我能感觉到那种求贤若渴的气氛,就像是野兽盯着猎物的感觉。每个人都想要证明自己,但当时我们暂时放下了自己的得失而变成了一个整体,脑中只有前进二字,那是一幅美丽的景象。也许你是掌舵的人,也许你只是燃料,但只要能保证IrrationalGams这辆车能全速前进,这些事都已经不重要了。”
Thomas之后和LBrton一起组建了K马林工作室,并成为了《生化奇兵》的总监。他依然记得最初自己工作时的激动心情。一天晚上,他正在制作自己负责的关卡欢乐堡垒,在游戏中,疯狂的艺术家SandrCohn将主角困在了这里。Thomas回忆道:“那天主程序员ChrisKlin一直等我到凌晨点,他要检查我的工作成果。我要完成SandrCohn的最后一段剧情,并已经在LBrton的帮助下修改了几天了。”
“但在展示时游戏出现了一些小问题,因此Chris就先回家了。在那段剧情里,SandrCohn欣赏着自己的杰作并给自己鼓掌,但能够见到这个作品的人只有主角和那些死尸。在完成了自己的工作之后,我不禁站了起来挥舞双臂,并喊道:‘搞定啦!’,喊声在空荡荡的办公室里回响着。看着屏幕中孤芳自赏的SandrCohn,在某种角度,我已经变成他了。”
延期正在众人因发售日期的迫近而感到急躁不安之时,发行商K向他们公布了一个令人震惊的消息:游戏将延期3个月发售。对于制作组的各位来说,这个消息让他们悲喜交加。一方面,长期没有休息的高压工作已经使他们疲惫不堪了,而现在又额外增加了3个月的工作,这对每个人都是一次生理和心理上考验。
而另一方面,有额外的三个月时间,意味着他们将有机会能实现游戏原本的宏大设想。对此Lvin说:“我们能够将游戏打造得更完美,至少我对此是很高兴的,我想团队也应该会感到高兴。”
首席美术师ShawnRobrtson说:“当Kn告诉我们制作时间将延迟3个时,我的心里可以说是五味杂陈。我们已经很长时间没有休息了,本以为这些折磨马上就要结束了。但另一方面,我们也希望能让这款游戏达到最完美的状态,这样才能让自己的辛劳得到应有的回报。”
助理制作人KithShtlr说:“不管什么时候,游戏延期一定会让你感到一些失落。感觉就像是前方的曙光在你面前溜走了一样。”而Hllquist也深有同感:“那感觉就像是同时受到了一个祝福和一个诅咒一样。”
而对于一些人来说,这3个月完全就是天赐的良机。首席关卡设计师BillGardnr感觉自己马上就要做出一款伟大的游戏了,他说:“我们知道自己有多大的本事,只是需要一个能够证明自己的作品,而《生化奇兵》就是我们最佳的机会。这就像是一个乐队知道专辑会大卖一样,我们正准备录自己的专辑,这就是我们的动力。”
但有些人则有不同的看法,Chy就是其中之一,他说:“我这个人总是喜欢找产品的问题,然后再去一一解决,而延期意味着我会挑出更多游戏中的问题。”而Shtlr更是直接表示:“我认为不会有人喜欢延期的。”
而最开始提到的那次试玩会仿佛也证实了他们的担心。但在经过了内部的讨论后,人们决定听取试玩者的建议,并开始更加努力的完善这款游戏,并重新修改了游戏的操作、UI和反馈。虽然有些人并不赞同,但他们最终还是在游戏中加入了一个指向箭头来引导玩家。而游戏开始的剧情也被重新设计,加入了很多海中的远景镜头,来保证玩家能够知道自己是身处于海底的。经过修改后,人们对游戏的表现更加有信心了。
而在游戏发售的最后阶段,制作人员名单变成了需要解决的首要问题。制作人员名单不仅是对参与者的感谢和肯定,更是每个人工作履历中重要的一部分。而在大型游戏的制作过程了,界定一个人的工作性质是很难的。
LBrton说:“Kn对这些事情非常地重视,他不想让别人的名字出现在自己的工作成果中。因此在做制作人员名单时他会格外的仔细,在《生化奇兵:无限》里也是如此。我想这是因为,他知道游戏制作的过程中每个人的工作都涉及复杂的交集,因此他怕自己在《生化奇兵》系列中的贡献会成别人之美,对此我深表同情。我认为自己对游戏做出了很大的贡献,但游戏中我个人的印记只会有两种表现形式:有或没有。如果有,则游戏中到处都能看到我参与过的痕迹;如果没有,那么就是完全没有我的参与。一款游戏会经过无数人的改造,因此你没法说哪里是属于你自己的。”
后记年8月1日,《生化奇兵》正式发售,并赢得了媒体和玩家的一致好评。IrrationalGams也完成了它的终极目标:打造一款主题深刻且带入感强的主流大作。
谈到当时的感受,Lvin是这样说的:“当不记得游戏获得成功时的感受了,但我记得当时自己出现了一些产后抑郁症的表现。当你长时间把精力都集中在一件事情上,而突然有一天你没有事情可做了,你就会对未来感到迷茫。我在这款游戏上花了很多的时间,它对于我有着特殊的意义。当时我感觉非常奇怪,因为我不知道下一步要做什么。”
其他的开发成员也都有类似的感觉。在游戏发售之后,很多成员离开了IrrationalGams。有些像JordanThomas和LBrton这样组建了自己的工作室,有些则像Hllquist一样到了新的公司,脱离了Lvin的控制。Hllquist回忆道:“这是一个普遍的情况,我们在一款游戏上倾注了太多的感情。有些人觉得自己需要重新整理一下思路,开始新的一页。而且那也是离开的最佳时机,如果你在关键的时候离开,会给开发造成影响。而在游戏发售后,你就不会有这样的顾虑了,那是调整自己轨迹的最佳时机。”
虽然开发过程中充满的艰辛,而且人员之间也出现过矛盾。但很多成员都将这段经历作为自己珍视的回忆,过去的矛盾也随之时间的积累而逐渐消逝了,留下的只有骄傲和自豪。
Lvin说:“这绝对是我最为骄傲的作品之一,这不是按照某个人的要求而制作出来的游戏,我们完全实现了最初的构想。”GrantChang是《生化奇兵》制作过程中仅有的3个动画制作者之一,他说:“我当时还非常的年轻,也许是感时伤怀的原因,但那段经历是我职业生涯中最快乐的时光。”
Chy现在是一个独立游戏开发者,对于他来说,那段时间让他受益匪浅。他说:“我们在那个过程中学到了很多,而且最终的产品也得到了很多人的喜爱。如果说有遗憾的话,我会选择Altas的那场Boss战,我们在当时还不知道如何制作一个好的Boss战。”
Hllquist在离开后进入了GarboxSoftwar,并作为了《无主之地》的创意总监,他说:“对于Kn,我有的只有尊敬。他教了我许多游戏、设计和叙事方面的知识,这些方面我始终欠他的情。有时他在工作中比较难以相处,但他是为了将游戏做好,为了带领团队前进。我始终对自己的目标很执着,也许这也是从他那学来的。”
LBrton说《生化奇兵》是他设计生涯的转折点,那次经历让他对未来充满了野心。“我养成了一个坏毛病,我将那次的成功归结为了自己能力的体现,这多少影响了我之后的人生选择。”他说道。与Hllquist不同,LBrton选择了自己组建工作室。他现在DoublFin工作室带领一个小团队,并表示自己会用信任和和谐来引导这个团队。对于自己的选择,他表示自己很怀念和那些人一起工作过的日子。他说:“游戏开发让我们都变蠢了,至于结果如何,我们只能走着瞧了。”
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